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Ventajas de la educación virtual, estrategias y herramientas

La Dra. María Luisa Zorrilla Abascal y la Dra. Sandra Gudiño Paredes hablaron de las opciones para favorecer el aprendizaje en línea

Evento académico
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Recientemente se desarrolló, vía Zoom, el Segundo Ciclo de Conferencias que tuvo como invitadas a las docentes internacionales Sandra Gudiño Paredes y María Luisa Zorrilla Abascal, quienes participaron de la conferencia “Más allá de las clases: las opciones para favorecer el aprendizaje en línea”, actividad realizada por la línea de Investigación “Educación y TIC” de la Facultad de Educación en asocio con la Unidad de Educación a Distancia.

La Dra. María Luisa Zorrilla Abascal, profesora investigadora en el Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos (México) y coordinadora del Programa de Formación Multimodal (e-UAEM) en la misma institución, habló con la UCM de la educación virtual, sus fortalezas e implicaciones. (Ver entrevista con Sandra Gudiño)

¿Cuáles son las ventajas de tener educación en línea?

Ante la contingencia sanitaria actual es indispensable el distanciamiento social y por ello se hace necesaria la mediación tecnológica en los procesos de enseñanza aprendizaje.

En la charla que preparé presenté algunas ideas para que los docentes puedan implementar actividades de aprendizaje en línea sin un LMS (Learning Management System) y con un LMS.

Las actividades sin un LMS que presenté fueron: a) cómo hacer interactivo un video con EdPuzzle; b) cómo grabar videos cortos atractivos son ScreenCastify; y c) cómo crear una webquest.

Las actividades con un LMS que propuse fueron: a) foro; b) wiki; c) taller; d) entrega de tarea.

¿La educación en línea cómo favorece la formación de los estudiantes?

La educación en línea permite que los estudiantes tengan un rol más activo en su formación, es decir, les brinda mayor agencia, pero también mayor responsabilidad. Esto es claramente positivo en su formación, aunque difícil, porque la mayoría de los modelos presenciales dependen en gran medida del rol docente y el rol del estudiante tiende a ser pasivo y receptor.

¿Qué estrategias deben implementar los docentes para fortalecer la educación virtual y que sus conceptos sean bien aceptados por los estudiantes?

El docente ha de buscar que las actividades de aprendizaje a realizar por los estudiantes sean atractivas, desafiantes, estimulantes, que despierten su curiosidad y la necesidad de involucramiento y de pensamiento crítico.

Si bien todo lo anterior es muy importante, también es necesario que las instrucciones sean muy claras, que exista un registro de la actividad en línea tanto del docente como del estudiante, que haya una clara programación (calendarización) de actividades, que las actividades sean calificadas y retroalimentadas por el docente, que se propicie el trabajo individual y en equipos y que se mantenga una comunicación constante con los estudiantes por diferentes medios para dar seguimiento a las actividades y resolver sus dudas.

¿Qué es storytelling, la gamificación y el aprendizaje transmedia?

El storytelling es usar el formato de relato para entregar información a los estudiantes o para que ellos hagan la devolución de su aprendizaje. Los relatos son una forma naturalmente humana de aprender que representa numerosos beneficios, entre los que destacan:

-Facilita el recuerdo o acceso sencillo a la memorización.

-Vincula las emociones y la empatía.

-Propicia el aprendizaje reflexivo.

-Inspira y motiva a la audiencia.

-Genera y construye conocimiento e información a partir de la experiencia de otros.

-Provee la adopción de distintos puntos de vista.

-Eleva la creatividad y la imaginación de los estudiantes.

-Facilita la adaptación de nuevos procedimientos en la praxis educativa (lista adaptada y resumida a partir de Observatorio de Innovación Educativa, 2017)

La gamificación es el involucramiento de dinámicas de juego en proceso de aprendizaje. Es importante diferenciar el uso del juego en el aprendizaje, que se ha empleado por mucho tiempo en la educación, y la inserción de algunos elementos del juego en un proceso de aprendizaje, que es a lo que alude la gamificación. Ello implica nociones de competencia, retos estratificados por niveles e insignias que se obtienen al superar cada reto, entre algunas de sus características.

Para conocer más, es muy recomendable el fascículo dedicado al tema publicado en EduTrends (2016).

El aprendizaje transmedia es la aplicación de una estrategia narrativa diseñada por el docente que involucre contenidos en diferentes medios y soportes, para la puesta a disposición de sus estudiantes de recursos y experiencias que los involucren como co-creadores. Un ejemplo de este tipo de experiencia se comparte en el video “Una experiencia educativa transmedia” disponible en http://revistas.unam.mx/index.php/rmbd/article/view/75154 y https://youtu.be/kuWU8uDUbuc

Referencias:

Observatorio de Innovación Educativa (2017). Storytelling en EduTrends. México: Tecnológico de Monterrey.

Observatorio de Innovación Educativa (2016). Gamificación en EduTrends. México: Tecnológico de Monterrey.

Zorrilla, M.L. (2020). Una experiencia educativa transmedia. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia, UNAM, 12(23), ISSN-E: 2007-4751 e ISSN: 2395-9800. Disponible en: http://revistas.unam.mx/index.php/rmbd/article/view/75154

 

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